Bevezetés

A játék és a polgári élet kapcsolatának feltárása

A videojátékok rendkívül népszerűek, különösen a tizenévesek és a fiatal felnőttek körében. Mégis sok mindent meg kell tanulni a tizenévesek játékélményeinek tartalmáról és kontextusáról, játékuk mechanikájáról, valamint a játékok játékának és a tanulmányi, társadalmi és polgári eredmények sokaságának kapcsolatáról.


A mai napig a fő kutatási területek azt vizsgálták, hogy a videojátékok hogyan viszonyulnak a gyermekek agressziójához és az akadémiai tanuláshoz. Korlátozottak a kutatások arról is, hogy a videojátékok hogyan járulnak hozzá (vagy talán aláássák) a fiatalok polgári fejlődését. A mai napig egyetlen nagyszabású országos felmérés sem vizsgálta a videojátékok polgári dimenzióit.

A Gaming and Civics Survey célja az első országos reprezentatív tanulmány elkészítése a tizenéves videojátékokról, valamint a tizenéves játékokról és a polgári szerepvállalásról. A tinédzserek arcképének elérése érdekében a felmérés megvizsgálja, hogy mely tizenévesek játszanak, az általuk használt játékokat és felszereléseket, játékuk társadalmi kontextusát és a szülői felügyelet szerepét. A játék és a polgári élet kapcsolatának feltárása érdekében a tanulmány megvizsgálja, hogy az egyes polgári játékélmények és összefüggések hogyan kapcsolódnak a tizenévesek polgári tevékenységéhez és elkötelezettségéhez. Bár a videojátékok állampolgári potenciáljával kapcsolatban viták születtek, ez az első nagyszabású tanulmány, amely megvizsgálja a specifikus játékélmények és a polgári eredmények kapcsolatát.

Videojátékok: bármilyen típusú interaktív
Szórakoztató szoftverek; itt használjuk a kifejezést
„videojáték”: bármilyen típusú számítógép,
konzol, online vagy mobil játék.

Amikor Steve Russell 1961-ben megírta a világ első videojátékát - a kétjátékos űrhajós vadászgépetŰrháború- valószínűleg nem is sejtette, hogy több mint 40 évvel később a szerencsejáték-ipar gazdasági cselgáncs és szórakoztató cikk lesz az Egyesült Államok lakosságának többsége számára. Egyes becslések szerint a konzolokat, hardvereket, szoftvereket és kiegészítőket tartalmazó ipari értékesítés 2007-ben belföldön csaknem 19 milliárd dolláros bevételt hozott.28.A népszerű videojátékok többet gyűjthetnek, mint a népszerű filmek: a nagyon várt, 2008. áprilisi Grand Theft Auto IV kiadás 500 millió dollárt keresett a megjelenés első hetében,29.az eddigi legnagyobb hazai filmpremier több mint kétszerese, a Batman: A sötét lovag.30

A polarizált videojáték-vitán túllépve számos játékélmény és összefüggés tárul fel.

Megalakulásuk óta sokoldalú vita folyik arról, hogy a videojátékok jó, rosszak vagy jóindulatúak-e a fiatalokra gyakorolt ​​hatásukban. Az olyan médiaőrzők, mint az Országos Médiaintézet és a Család, arra figyelmeztetnek, hogy a videojátékok elősegíthetik a társadalmi elszigeteltséget, az agresszív viselkedést és a nemek közötti elfogultságot.31Craig Anderson, Doug Gentile és Katherine Buckley pszichológusok kutatása szerint az erőszakos videojátékok és az erőszakos média normalizálhatja az erőszakos, agresszív és egyébként antiszociális viselkedést32A Marylandi Egyetem kutatói aggodalmukat fejezik ki amiatt, hogy a videojátékok előmozdíthatják a nemi sztereotípiákat.33

Mások, mint Mark Bauerlein, azzal érvelnek, hogy a videojáték-kultúra elvonja a fiatalokat az olyan fegyelmezett tevékenységektől, mint az olvasás, amely végül nagyobb osztalékot fizet.3. 4A Kaiser Family Foundation adatai azt sugallják, hogy anélkül, hogy a számítógépen vagy online játszott játékokat számolnánk, az átlagos tizenévesek napi 49 percet töltenek konzolos vagy kézi játékokkal, és napi 43 percet magazinok, könyvek vagy újságok olvasásával.35Ezen kívül Robert Putnam, a Harvard professzora és aBowling egyedül, megjegyzi, hogy a hagyományos társadalmi szabadidős tevékenységeket, például a kártyajátékokat felváltották a társadalmi interakciót nélkülöző elektronikus változatok.36Aggodalomra ad okot, hogy a fiatalok egyre több időt töltenek egyedül, kevesebb időt hagyva a társadalmi csoportok interakcióira, amelyek fejlesztik a polgári készségeket. A fiataloknak nemcsak kevesebb ideje lehet a polgári életre, hanem kevesebb a részvételi hajlandóságuk is.


Az érvelés másik oldalán sok tudós vitatja a videojátékok negatív hatásával kapcsolatos megállapítások erősségét. Lawrence Kutner és Cheryl Olson például azzal érvelnek, hogy a videojátékokat bemutató bizonyítékok agressziót és erőszakot hirdetnek az erős ideológiai beállítottságúak által.37James Gee hozzáteszi, hogy „a videojátékok önmagukban sem nem jók, sem rosszak, és nem vezetnek erőszakhoz vagy békéhez. Lehetnek és tehetnek egy dolgot egy családi, társadalmi vagy kulturális kontextusban, egészen mást más hasonló kontextusban ”.38

A játékok körüli vita egy másik aspektusát kiemelve a tudósok felhívják a figyelmet arra, hogy a „hatalmas oktatási erő” játékoknak integrálniuk kell a gondolkodást, a társadalmi interakciót és a technológiát a tanulási élménybe.39Constance Steinkuehler és Dmitri Williams, részben azokra válaszolva, akik szerint a játékok elszigetelik az egyéneket, Constance Steinkuehler és Dmitri Williams úgy találják, hogy a játékok nem feltétlenül izolálnak, és új játékalapú közösségi hálózatokat nyithatnak meg.40Az új média tudósai, például az MIT Henry Jenkins szerint a videojátékoknak és a digitális média más formáinak „viszonylag alacsony akadályai vannak a művészi kifejezés és a polgári szerepvállalás előtt”.41

Ezek a viták fontos szempontokat vetnek fel. Kiemelik a változatos ifjúsági játékélmények és összefüggések fontosságát. Ugyanakkor ezek a megbeszélések gyakran polarizálódnak, és a videojátékok nyilvános figyelembevétele gyakran a „jó” vagy „rossz” videojátékok szempontjából kerül kialakításra. Az elveszett figyelem a játékélmény sokféleségére és a játékot körülvevő jelentősen eltérő társadalmi összefüggésekre irányul. Ezért ez a tanulmány a játékélmény és a kontextus sokféleségét tárja fel.



Oktató játékok

Az oktatási játékok ennek a sokszínűségnek a részei, és ma már a videojátékok piacának jelentős szektorát alkotják. Ezek a játékok ötvözik a hagyományos játék szórakoztató funkcióit a tanulási célokkal. A Carmen Sandiego játékfranchise például a történelem és a földrajz oktatására összpontosított, később más tantárgyakra is kiterjedt, míg egy másik játék, a Lemonade Stand gazdasági elveket tanít a limonádé állvány játékos működtetésével. Ez a jövedelmezőbb része a játékpiacnak. Például a LeapFrog, a technológián alapuló oktatási játékok tervezője 442 millió dolláros nettó árbevételt jelentett 2007-re.42

Ezenkívül az új média tudósai rámutattak a videojátékok szélesebb csoportjának oktatási potenciáljára, amelyek révén a játékosok értékes társadalmi és tanulási gyakorlatokat fejlesztenek ki. A játéktudós, David Williamson Shaffer és munkatársai azt írják: „… a játékok versenyképesen és együttműködve hozzák össze a játékosokat a játék virtuális világában és a játékosok társadalmi közösségében”.43Sok játék megköveteli, hogy az ifjúság sokkal nagyobb mértékben dolgozzon együtt csapatként, mint amikor a legtöbb tantermi feladatot végzik. Számos videojáték interaktív komponensei arra ösztönzik a diákokat, hogy vegyenek részt a tanulási folyamatban, amely a passzív tanulókat aktívvá változtatja. Ezenkívül a játékokon keresztüli vizuális tanulás segíthet az egyébként összetett témák leegyszerűsítésében, ahogyan ez Kurt Squire szimulációs játékának sikerében is láthatóTöltve!a fizika tanításában.44.

Polgári élet és játék

A tizenéves videojátékok formájának, tartalmának és kontextusának részletezése mellett ez a jelentés megvizsgálja a videojátékok és az állampolgári részvétel kapcsolatát. Ez a hangsúly részben a nemzet polgári egészségével kapcsolatban sokak által hangoztatott aggodalmakból fakad.Négy ötAmint az Amerikai Politikai Tudományok Szövetsége által összehívott szakértői testület 2006-ban beszámolt róla: „A polgárok ritkábban vesznek részt a közügyekben, kevesebb tudással és lelkesedéssel, kevesebb helyszínen, és kevésbé igazságosan, mint az élénk demokratikus politika szempontjából egészséges.46És ezek a problémák különösen jelentősek, ha az ifjúságról van szó.47

Amint az alábbiakban ismertetjük, egyesek úgy vélik, hogy az ifjúsági videojátékok segíthetnek megválaszolni ezeket az aggályokat azáltal, hogy elősegítik a kívánt polgári eredményeket, míg mások úgy vélik, hogy a videojátékok tovább ronthatják a helyzetet. E felmérés előtt egyetlen nagyszabású kvantitatív tanulmány sem vizsgálta a videojátékok és a polgári eredmények kapcsolatát. Bár egy ilyen, országosan reprezentatív nagyszabású korrelációs tanulmány, mint ez, nem oldja meg teljes mértékben a videojátékok és a polgári eredmények közötti kapcsolat vitáját, informálhatja a kérdés körüli párbeszédet. Pontosabban bizonyítékot szolgáltathat a játékélmény és a kontextus jellemzőire vonatkozóan, amelyek pozitívan vagy negatívan kapcsolódnak a változatos polgári eredményekhez. Ezenkívül mutatókkal szolgálhat arról, hogy a fiatalok milyen gyakran (vagy ritkán) tapasztalják ezeket a polgári játékélményeket, és felmérheti, hogy az olyan tényezők, mint a faj, a társadalmi osztály és a nem, milyen mértékben kapcsolódnak ahhoz, hogy a fiatalok rendelkeznek-e ilyen tapasztalatokkal.


Hagyományosan a demokratikus közösségeket személyes találkozások jellemzik, amelyek különböző személyeket hoznak össze fizikai helyeken, hogy megoldják a közös aggályokat. A résztvevők tárgyalnak a különbségekről és meghatározzák a közös prioritásokat, a kezdőket a tapasztaltabb közösségi tagok mentorálják, a csapatmunka lehetővé teszi a tagok változatos képességeinek hatékony összehangolását, a kollektív fellépés pedig a közös célokat szolgálja.48Egyes politológusok szerint az internet (bár nem feltétlenül a videojátékok) növekvő használata felváltja az ilyen típusú közösségekben töltött időt, és hogy az internet izoláló tulajdonságai alááshatják az ilyen közösségeket lehetővé tevő társadalmi kapcsolatokat.49Néhány digitális médiatudós ezzel szemben azzal érvel, hogy a videojátékok és a videojátékok összefüggései demokratikus közösség élményeit nyújtják a fiataloknak. Az „új részvételi kultúra”, Henry Jenkins szerint: „Számos lehetőséget kínál a gyerekeknek polgári vitákban való részvételre, a közösségi életben való részvételre, politikai vezetővé válásra, még ha csak a masszívan többjátékos játékok által kínált„ második élet ”révén is. online rajongói közösségek…. A részvételi lehetőségek kibővítése megváltoztathatja önfelfogásukat és megerősítheti kapcsolataikat más polgárokkal. A felhatalmazás értelmes döntések meghozatalából származik valós polgári kontextusban ”.ötven

Jelenleg gyerekcipőben jár a kutatás, amely kifejezetten megvizsgálja a videojátékokkal kapcsolatos polgári és politikai eredményeket. Sasha Barab és Kurt Squire professzorok megvizsgálták a szórakoztató videojátékok használatátCivilizáció IIIoktatási célokra a társadalomtudományi tantermekben, és megállapította, hogy ez fokozta a hallgatók érdeklődését a történelmi témák iránt, miközben elmélyítette a hallgatók megbecsülését a különböző tényezők, például a földrajz és a közgazdaságtan összefüggésében az egyes történelmi eredményekkel.51A videojátékok többsége azonban nem az osztályteremben zajlik, és korlátozott bizonyíték áll rendelkezésre arra vonatkozóan, hogy a játékok, mivel általában játszanak, olyan élményeket nyújtanak, amelyek demokratikus közösségben való részvételnek felelnek meg, vagy elősegítik a valós polgári és politikai részvételt. A digitális média tudósai, például Constance Steinkuehler és Dmitri Williams azzal érvelnek, hogy bizonyos típusú játékok, mint például a hatalmas multiplayer online játékok (MMOG), előmozdíthatják és gyakran elősegítik a társadalmi tőkét, és különösen a játékosok sokféle világnézetnek teszik ki a játékot.52

Játék- és polgári kutatás